*ASL SK#1 [#q06ad335]

[[日本語ルール:http://www.multimanpublishing.com/downloads/ASLSK1_jpn.pdf]]はここからダウンロード。
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|場所|CENTER:誤|CENTER:正|h
|P2左|''1.1.2 地形タイプ''(の続き):&color(blue){物や林が描かれていれば、それは建物や林ヘクスです(例:};&color(red){yAA8、yAA9};&color(blue){など。これらは};&color(red){建物};&color(blue){ヘクスです)。};|&color(blue){物や林が描かれていれば、それは建物や林ヘクスです(例:};&color(red){yAA8、yAA9};&color(blue){など。これらは};&color(red){果樹園};&color(blue){ヘクスで、};&color(red){yI6、yJ3、yL7};&color(blue){は};&color(red){建物};&color(blue){ヘクスです)。};|
|P2中|''&color(blue){例(};&color(red){英文ルール4PのLine of Sight Example};&color(blue){参照):};''|''&color(blue){例(};&color(red){5Pの照準線の例};&color(blue){参照):};''|
|P6中|''K/#'':(略)負傷したSMCは直ちに負傷の程度を決めるためdrを1回行ないます。その修整後の結果が『&color(red){14};』ならば軽傷となり『Wound』カウンターを乗せてゲームに残ります。|''K/#'':(略)負傷したSMCは直ちに負傷の程度を決めるためdrを1回行ないます。その修整後の結果が『&color(red){1〜4};』ならば軽傷となり『Wound』カウンターを乗せてゲームに残ります。|
|P7左|''準備射撃の例 (ドイツ軍のELRは『3』と仮定します)'':どちら&color(red){もの};DRも修整はありません。|どちら&color(red){の};DRも修整はありません。|
|P8中|''&color(red){3.31}; 防御臨機射撃(First Fire)''|''&color(red){3.3.1}; 防御臨機射撃(First Fire)''|
|P9右|''潰走の強制'':混戦状態ではない混乱状態のユニットは、&color(red){確認されている敵};ユニットと同じ区域内や隣接する区域内でRtPhを終えることができません。|''潰走の強制'':混戦状態ではない混乱状態のユニットは、&color(red){確認されている非混乱状態の敵};ユニットと同じ区域内や隣接する区域内でRtPhを終えることができません。|
|P10中|たいところです&color(red){がが};、『Final Fire』マーカーが乗ってい|たいところです&color(red){が};、『Final Fire』マーカーが乗ってい|
|P10右|釘付け状態になります。ソ連軍スタックへの効果&color(red){はは};|釘付け状態になります。ソ連軍スタックへの効果&color(red){は};|
|P12左|&color(blue){比に直します。端数がある場合には、防御側};&color(red){にに};|&color(blue){比に直します。端数がある場合には、防御側};&color(red){に};|
|P12中|''白兵戦における指揮官'':&color(blue){釘付け状態の指揮官は攻撃時0.5FP/防御時1FPをもち、MMCに火力を加えられますが、指揮能力};&color(red){修正};&color(blue){は使用できません。};|''白兵戦における指揮官'':&color(blue){釘付け状態の指揮官は攻撃時0.5FP/防御時1FPをもち、MMCに火力を加えられますが、指揮能力};&color(red){修整};&color(blue){は使用できません。};|
|P13右|(運搬の)&color(blue){''例'':指揮官と};&color(red){1戦級};&color(blue){MMCがスタックで移動しています。今は何も運搬していませんが、このMMCは4};&color(red){ICP};&color(blue){を有しています(自身の3};&color(red){ICP};&color(blue){+指揮官の1};&color(red){ICP};&color(blue){)。開豁地に進入し(1MF)、そこに放置されていたドイツ軍HMG(4PP)の回収を試みて(1MF)成功しました。4PP は現在の};&color(red){ICP};&color(blue){以内なので、MFに影響はありません。};|(運搬の)&color(blue){''例'':指揮官と};&color(red){1線級};&color(blue){MMCがスタックで移動しています。今は何も運搬していませんが、このMMCは4};&color(red){IPC};&color(blue){を有しています(自身の3};&color(red){IPC};&color(blue){+指揮官の1};&color(red){IPC};&color(blue){)。開豁地に進入し(1MF)、そこに放置されていたドイツ軍HMG(4PP)の回収を試みて(1MF)成功しました。4PP は現在の};&color(red){IPC};&color(blue){以内なので、MFに影響はありません。};|
|P14右|''クラス(質)の低下'':&color(red){810}; なら混乱し、DM状態になります。|''クラス(質)の低下'':&color(red){8〜10}; なら混乱し、DM状態になります。|

ルール中、「Cowering」の訳語として「畏縮」が11回、「萎縮」が28回、混在して用いられている。
ルール中、「Cowering」の訳語として「畏縮」が11回、「萎縮」が28回、混在して用いられている。~
「修正」と「修整」の混在が見られる。~
2.0 用語説明の「Randomly Determin:無作為による決定」がスタンダードのルールに準拠しており、#2以降での定義と異なるので注意。

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*ASL SK#2 [#l39fc2fb]
[[日本語ルール:http://war.game.coocan.jp/ASL/download/ASL%20SK%232-JPN%20Rulebook.pdf]]はここからダウンロード。
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|場所|CENTER:誤|CENTER:正|h
|P1左|''序文'' ています。また,彼らの存在&color(red){にに};よって,その|ています。また,彼らの存在&color(red){に};よって,その|
|P6中|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){IFN};タイプ|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){INF};タイプ|
|P7中|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.1};)。|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.3};)。|
|P10左|''準備射撃の例 (ドイツ軍のELRは『3』と仮定します)'':どちら&color(red){もの};DRも修整はありません。|どちら&color(red){の};DRも修整はありません。|
|P12左|''命中判定手順'':(の続き) 限を示しています。各TH#の項目に&color(red){はは};,黒|限を示しています。各TH#の項目に&color(red){は};,黒|
|P17中|ットで再び射撃を実施したいところです&color(red){がが};,『Final Fire』マ|ットで再び射撃を実施したいところです&color(red){が};,『Final Fire』マ|
|P17右|ソ連軍スタックへの効果&color(red){はは};PTCです(『8FP』列の修整後|ソ連軍スタックへの効果&color(red){は};PTCです(『8FP』列の修整後|
|P19右|''白兵戦の解決'':&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){にに};&color(blue){有利なように};|&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){に};&color(blue){有利なように};|
|P24中|''初期隠匿配置(HIP)'':班は,盤上&color(red){にに};配置せず,HIPを喪失するまで|班は,盤上&color(red){に};配置せず,HIPを喪失するまで|

-英語版の非公式エラッタ。~
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|CENTER:誤|CENTER:正|h
|QRDCのIFT DRMの''by CX firer''の修正は &color(red){''-1''};|&color(red){''+1''};|
|砲の''To Hit Chart''の''To Hit Dice Rooll Modifiers''の17番''Gun Target Size''の''vs.small target''の &color(red){''-1''};|&color(red){''+1''};|
|砲の''To Hit Chart''の''To Hit Dice Rooll Modifiers''の17番''Gun Target Size''の''vs.large target''の &color(red){''+1''};|&color(red){''-1''};|

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*ASL SK#3 [#o1c30b3e]
[[日本語ルール:http://war.game.coocan.jp/ASL/download/SK3Ver1.0.pdf]]はここからダウンロード。
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|場所|CENTER:誤|CENTER:正|h
|P1右|''序文'' ています。また,彼らの存在&color(red){にに};よって,その|ています。また,彼らの存在&color(red){に};よって,その|
|P7右|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){IFN};タイプ|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){INF};タイプ|
|P7右|''Hindrance (妨害)'':&color(blue){例えば,};&color(red){12P};&color(blue){の図で,};|&color(blue){例えば,};&color(red){15P};&color(blue){の図で,};|
|P9左|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.1};)。|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.3};)。|
|P12左|''準備射撃の例 (ドイツ軍のELRは『3』と仮定します)'':どちら&color(red){もの};DRも修正はありません。|どちら&color(red){の};DRも修正はありません。|
|P19右|''白兵戦の解決'':&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){にに};&color(blue){有利なように};|&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){に};&color(blue){有利なように};|
|P28左|''PF判定dr'':修正前のPF-drが6だった場合,その&color(red){有ニットは};PFを射撃できないばかりでなく,|修正前のPF-drが6だった場合,その&color(red){ユニットは};PFを射撃できないばかりでなく,|
|P31中|''初期隠匿配置(HIP)'':班は,盤上&color(red){にに};配置せず,HIPを喪失するまで|班は,盤上&color(red){に};配置せず,HIPを喪失するまで|


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