#freeze
ASL Starter Kitのルールは、項目がフェイズ毎にしか分かれていないため、細かいルールを忘れてしまいそうなので、箇条書きにしてみます。~
(とりあえず、シナリオ1「Retaking Vierville」に必要なところだけ書き出し)

-&color(blue){''回復フェイズ (RPh)''};
--増援の配置
---盤外や指定場所に、増援を配置する。
--自己回復
---混乱状態(裏)になっているユニットで、士気値が四角で囲まれたユニットが対象。
---フェイズプレイヤーは対象外のMMCを1つだけ選んで自己回復を試せる。
---自己回復のDRには、+1DRMする。
--ユニットの回復
---指揮官とスタック中のユニットが対象。
---混乱状態の指揮官が自己回復に成功したら、このフェイズでユニットの回復を行える。
---DRに指揮官の修整値を加える。
--回復チェック
---DRで回復を行うユニットの士気値以下が出れば成功。
---林や建物の場合、-1DRMが付く。
---修整前のDRが12の場合、損耗する。
--フェイズの終わり
---DMカウンターを取り除く。(例外:敵ユニットと隣接している場合。林や建物に居ない場合に、取り除かないという選択が可能)
-''準備射撃フェイズ (PFPh)''
--射撃時
---PBF(隣接した目標への射撃)ではFPが2倍になる。
---射程内の目標への射撃ではFPはそのまま。
---射程の2倍以内(遠距離)の目標への射撃ではFPは半減する。
---射程の2倍を超える目標への射撃は行えない。
---指揮官が参加していない射撃でゾロ目が出ると萎縮し、IFTで 1コラム左へシフトする。
---射撃グループは隣接している必要がある。
--射撃の終了時
---Prep Fireカウンターを射撃したユニットに置く。
--KIA
---(KIAの前の数字と同じ数のユニットを)無作為選択して除去する。
---除去されなかったユニットは混乱状態になりDMカウンターを置く。
---すでに混乱状態のユニットは損耗する。
---指揮官が除去された場合、LLMCが発生する可能性がある。
--K/#
---損耗するユニットを無作為選択で1つ選ぶ。
---全てのユニットで(#の値を修整値に)士気チェックを行う。
--#MC
---全てのユニットで(#の値を修整値に)士気チェックを行う。
--NMC
---全てのユニットで士気チェックを行う。
--士気チェック時
---最優秀な指揮官が最初にDRを行う。
---修整後のDRが士気値未満の場合、成功。
---修整後のDRが士気値と同じ場合、釘付け状態(PIN)カウンターを置く。
---失敗した場合、混乱状態になりDMカウンターを置く。
---修整前のDRで12を出した場合、失敗に加えて損耗となる。
---混乱状態のユニットが失敗した場合、損耗となる。
---混乱状態のユニットが修整前のDRで12を出した場合、除去する。
---混乱状態ではないユニットが、士気値にELR(シナリオに記載)を足した数より大きいDRで失敗した場合、ユニットのクラスが下がる。
---指揮官が除去された場合、LLMCが発生する可能性がある。
---指揮官が混乱状態になった場合、LLTCが発生する可能性がある。
--PTC
---最優秀な指揮官が最初にDRを行う。
---修整後のDRが士気値以下の場合、成功。
---修整後のDRが士気値より大きい場合、失敗。
---失敗した場合、PINカウンターを置く。
--"-"
---萎縮を考慮に入れてNMCを与える可能性があれば、射撃を受けた混乱状態ユニットにDMカウンターを置く。
--損耗
---HSは除去する。
---MMCはHSに損耗する。
---SMCは、Wounds(負傷チェック)する(dr:1-4=Wounded, dr5-6:除去, すでにWoundedなら+1)。
---指揮官が除去された場合、LLMCが発生する可能性がある。
--LLMC
---指揮官が除去された時、士気値が指揮官より小さいユニットはNMCを行う。
---指揮官の修整値を逆(+/-を)にして、加える。
---CCの場合、行わない。
--LLTC
---指揮官が混乱状態になった時、士気値が指揮官より小さい混乱状態でないユニットはPTCを行う。
---指揮官の修整値を逆(+/-を)にして、加える。
-&color(green){''移動フェイズ (MPh)''};
--フェイズの始めに
---前のターンに置いた自軍ユニットのCXカウンターを、移動させる直前に取り除く。
--移動
---スタック制限は、3MMC+4指揮官。
---MF(移動力)は、MMC=4MF、指揮官=6MF。
---指揮官と一緒に最初から最後まで移動すれば、指揮官と同じMF。
---道路を最初から最後まで移動すれば、+1MFを得る。
---Assault Movement(警戒移動)は1ヘクスだけ移動する。FFNAMの-1DRMを受けない。
---全移動力を使ってはならない。
---Double Time(急速歩移動)をするなら、+2MFを得て、CX(疲労)カウンターを置く。
---煙幕の配置はユニットのMPhに1回可能。同じヘクスに配置なら1MF、隣接ヘクスのいずれかなら2MFを消費し、drで煙幕配置指数以下を出す。drが6なら移動を終了。煙幕ヘクスへの移動は+1MF。
--Defensive First Fire(臨機射撃)
---非フェイズプレイヤーがフェイズプレイヤーのMPhに行う射撃。
---射撃が終わったら、First Fireカウンターを置く。
---萎縮したらFinal Fireカウンターが置かれる。
--Subsequent First Fire(連続臨機射撃)
---非フェイズプレイヤーがフェイズプレイヤーのMPhに行う射撃。
---既にFirst Fireカウンターが置かれている非フェイズプレイヤーが行う。
---射程内を移動中の最も近い敵ユニットが対象。
---FPは半減する。
---射撃が終わったら、First Fireカウンターを裏返して、Final Fireの面にする。
---First Fire状態のSWは、過度の射撃のペナルティーを被る。
---First FireではないSWを使用する場合も、FPは半減し過度の射撃のペナルティーを被る。
---使用の有無に関わらず、SWもFinal Fireになる。
--Final Protective Fire(緊急防御射撃)
---非フェイズプレイヤーがフェイズプレイヤーのMPhに行う射撃。
---敵ユニットが隣接した場合。
---Final Fireカウンターが置かれた状態でも可能。
---FPは半減する。
---振ったDRの目を射撃側へのNMCとして扱う。
--Residual FP(残留火力)
---非フェイズプレイヤーの射撃が終わったら、射撃のFPから半減したResidual FPカウンターを置く。
---以後、このヘクスを通るユニットは、配置されているFPで射撃される。
---妨害の修整分だけ、コラムダウン。
---射撃側がCXなら、1コラムダウン。
--FFNAM (First Fire Non Assault Movement:非警戒移動)
---警戒移動を行っていないフェイズプレイヤーに対して、-1DRM。
---警戒移動のユニットが非フェイズプレイヤーに射撃さて混乱状態になった場合に、その移動に対して別の射撃を行う場合には、FFNAMは適用される。
--FFMO (First Fire Movement in Open Ground:開豁地移動)
---開豁地を移動しているフェイズプレイヤーに対して、-1DRM。
---季節(10月〜5月 註:この時期は麦畑はなくなる)によっては、麦畑も対象になる。
---LOSに妨害ヘクス(果樹園や麦畑)がある場合、FFMOは適用されない。
---MPh中の非フェイズプレイヤーの射撃で、PIN状態になったユニットに対して、その移動に対して別の射撃を行う場合には、FFMOとFFNAMは適用されない(混乱状態の場合には適用)。
---開豁地で移動力を消費すれば(煙幕の配置や武器を拾う)、FFMOが適用される。
--フェイズの終わりに
---Residual FPカウンターを取り除く。
---Smokeカウンターを取り除く。
-&color(purple){''防御射撃フェイズ (DFPh)''};
--Final Fireカウンターが置かれていない非フェイズプレイヤーが射撃可能。
--FFNAMやFFMOの修整は付かない。
--First Fireカウンターが置かれている非フェイズプレイヤーユニットは、隣接している目標に対してのみ、半分のFPで射撃可能(PBFにより2倍されて額面のFPになる)。
--フェイズの終わりに
---First Fireカウンターと、Final Fireカウンターを取り除く。
-&color(orange){''前進射撃フェイズ (AFPh)''};
--PFPhに射撃を行っていないフェイズプレイヤーが射撃可能。
--FPは半減する。
--FPに下線が引かれているユニットは、Assault Fire(自動火器ボーナス)を持ち、全てのFPが計算された後に、端数は切り上げられて1FP加えられる。
--遠距離の射撃では、自動火器ボーナスは得られない。
--フェイズの終わりに
---Prep Fireカウンターを取り除く。
-''潰走フェイズ (RtPh)''
--混乱状態ユニットでDMカウンターが置かれたユニットが潰走の対象。
---開豁地で、敵ユニットから射程内でLOSが通る混乱状態ユニット。
---地形にかかわらず、射撃可能な敵と同じか隣接ヘクスでRtPhを終えてはならない。
---直前のPFPh、DFPh、AFPhに混乱状態したユニットにDMカウンターが置かれる。
---フェイズプレイヤーから先に、1ユニットずつ行う。
--全てのユニットは6MFを得る(絶対に増えない)。
--最も近い林や建物に向かわなければならない。
--上記が敵ユニットとの距離と同じ場合、別の方向へ潰走可能。
--射程内でLOSが通る敵ユニットに向かうことはできない。
--敵ユニットと隣接していない林や建物では停止しなければならない。但し、連続している林や建物の場合は除く。
--DMのユニットは、潰走可能。
--DMのユニットは、別の建物へ潰走可能。
--匍匐後退
---匍匐後退の場合のみ、敵ユニットから射程内でLOSが通る開豁地で停止可能。
---1ヘクスだけ移動する。
---阻止は受けない。DMカウンターは取り除かない。
--阻止
---敵ユニットから射程内でLOSが通る開豁地を通過するユニットが対象。
---敵ユニットは、最低でも1FPあれば可能。PIN状態もしくは+修整が付く射撃では駄目。
---FFMOが適用される条件が必要。
---1ヘクスでは、1回だけ阻止が行われる。
---NMCを行い、失敗したユニットは損耗し、移動を継続する。
--潰走ができない場合、除去。
-''突撃フェイズ (APh)''
--PINや混乱状態でない歩兵は、隣接ヘクスへ移動可能。
--敵ユニットのヘクスへ入ることも可能。
--敵ユニットのヘクスへ入ったときは、CCカウンターを置く。
--全MFの消費が必要な地形の場合、CXカウンターを置く。
--CXカウンターの置かれているユニットは、全MFの消費が必要な地形へは移動できない。
-&color(red){''白兵戦フェイズ (CCPh)''};
--フェイズプレイヤーが先に、攻撃パターンを宣言。
--非フェイズプレイヤーが後で、攻撃パターンを宣言。
--CCTで戦闘比からKill Numberを算出。
---PIN状態のユニットは、攻撃時は火力半減、防御時は火力そのまま。
--DRがKill Number未満なら、敵ユニットは除去。
--DRがKill Numberと同じなら、損耗(ランダムで選択)。
--DRがKill Numberより大きい場合、効果なし。
--戦闘結果は、同時に解決。
--林や建物では、不意打ちの可能性あり。
---双方がdrを行い、3以上の小さい目のプレイヤーが不意打ち成功する。
---成功側が先にDRを行い、戦闘結果を適用する。
---成功側が、-1DRM。
---失敗側が、+1DRM。
--双方が生き残った場合、Meleeカウンターを置く。
--フェイズの終わりに
---PINカウンターを取り除く。
-''ターン終了''
-CX
--射撃するとき、+1DRM。
--CCのとき、+1DRM
--CCで攻撃されるとき、-1DRM。
--不意打ちのdrのとき、+1DRM。
--煙幕のdrのとき、+1DRM。
-未熟兵
--対象
---統制状態の指揮官とスタックしていない新兵MMC(Gクラスのユニット)。
---徴集兵MMC(Cクラスのユニット)。
--影響
---3MF(MFが1少ない)。
---萎縮のとき、2コラムダウン。
---不意打ちのdrのとき、+1DRM。

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