*ASL SK#1 [#q06ad335] [[日本語ルール:http://www.multimanpublishing.com/downloads/ASLSK1_jpn.pdf]]はここからダウンロード。 |CENTER:|||c |場所|CENTER:誤|CENTER:正|h |P2左|''1.1.2 地形タイプ''(の続き):&color(blue){物や林が描かれていれば、それは建物や林ヘクスです(例:};&color(red){yAA8、yAA9};&color(blue){など。これらは};&color(red){建物};&color(blue){ヘクスです)。};|&color(blue){物や林が描かれていれば、それは建物や林ヘクスです(例:};&color(red){yAA8、yAA9};&color(blue){など。これらは};&color(red){果樹園};&color(blue){ヘクスで、};&color(red){yI6、yJ3、yL7};&color(blue){は};&color(red){建物};&color(blue){ヘクスです)。};| |P2中|''&color(blue){例(};&color(red){英文ルール4PのLine of Sight Example};&color(blue){参照):};''|''&color(blue){例(};&color(red){5Pの照準線の例};&color(blue){参照):};''| |P3左|''能力値'':状態に陥ら&color(red){す};にそのユニットが攻撃に耐える能力|状態に陥ら&color(red){ず};にそのユニットが攻撃に耐える能力| |P6中|''K/#'':(略)負傷したSMCは直ちに負傷の程度を決めるためdrを1回行ないます。その修整後の結果が『&color(red){14};』ならば軽傷となり『Wound』カウンターを乗せてゲームに残ります。|''K/#'':(略)負傷したSMCは直ちに負傷の程度を決めるためdrを1回行ないます。その修整後の結果が『&color(red){1〜4};』ならば軽傷となり『Wound』カウンターを乗せてゲームに残ります。| |P7左|''準備射撃の例 (ドイツ軍のELRは『3』と仮定します)'':どちら&color(red){もの};DRも修整はありません。|どちら&color(red){の};DRも修整はありません。| |P8中|''&color(red){3.31}; 防御臨機射撃(First Fire)''|''&color(red){3.3.1}; 防御臨機射撃(First Fire)''| |P9右|''潰走の強制'':混戦状態ではない混乱状態のユニットは、&color(red){確認されている敵};ユニットと同じ区域内や隣接する区域内でRtPhを終えることができません。|''潰走の強制'':混戦状態ではない混乱状態のユニットは、&color(red){確認されている非混乱状態の敵};ユニットと同じ区域内や隣接する区域内でRtPhを終えることができません。| |P10中|たいところです&color(red){がが};、『Final Fire』マーカーが乗ってい|たいところです&color(red){が};、『Final Fire』マーカーが乗ってい| |P10右|釘付け状態になります。ソ連軍スタックへの効果&color(red){はは};|釘付け状態になります。ソ連軍スタックへの効果&color(red){は};| |P12左|&color(blue){比に直します。端数がある場合には、防御側};&color(red){にに};|&color(blue){比に直します。端数がある場合には、防御側};&color(red){に};| |P12中|''白兵戦の解決'':&color(blue){に『2』が出た場合、『昇進』の可能性が生じます (};&color(red){5.0 };&color(blue){項参照)。};|&color(blue){に『2』が出た場合、『昇進』の可能性が生じます (};&color(red){5.3 };&color(blue){項参照)。};| |P12中|''白兵戦における指揮官'':&color(blue){釘付け状態の指揮官は攻撃時0.5FP/防御時1FPをもち、MMCに火力を加えられますが、指揮能力};&color(red){修正};&color(blue){は使用できません。};|''白兵戦における指揮官'':&color(blue){釘付け状態の指揮官は攻撃時0.5FP/防御時1FPをもち、MMCに火力を加えられますが、指揮能力};&color(red){修整};&color(blue){は使用できません。};| |P13右|(運搬の)&color(blue){''例'':指揮官と};&color(red){1戦級};&color(blue){MMCがスタックで移動しています。今は何も運搬していませんが、このMMCは4};&color(red){ICP};&color(blue){を有しています(自身の3};&color(red){ICP};&color(blue){+指揮官の1};&color(red){ICP};&color(blue){)。開豁地に進入し(1MF)、そこに放置されていたドイツ軍HMG(4PP)の回収を試みて(1MF)成功しました。4PP は現在の};&color(red){ICP};&color(blue){以内なので、MFに影響はありません。};|(運搬の)&color(blue){''例'':指揮官と};&color(red){1線級};&color(blue){MMCがスタックで移動しています。今は何も運搬していませんが、このMMCは4};&color(red){IPC};&color(blue){を有しています(自身の3};&color(red){IPC};&color(blue){+指揮官の1};&color(red){IPC};&color(blue){)。開豁地に進入し(1MF)、そこに放置されていたドイツ軍HMG(4PP)の回収を試みて(1MF)成功しました。4PP は現在の};&color(red){IPC};&color(blue){以内なので、MFに影響はありません。};| |P14右|''クラス(質)の低下'':&color(red){810}; なら混乱し、DM状態になります。|''クラス(質)の低下'':&color(red){8〜10}; なら混乱し、DM状態になります。| ルール中、「Cowering」の訳語として「畏縮」が11回、「萎縮」が28回、混在して用いられている。~ 「修正」と「修整」の混在が見られる。~ 2.0 用語説明の「Randomly Determin:無作為による決定」がスタンダードのルールに準拠しており、#2以降での定義と異なるので注意。 --------- *ASL SK#2 [#l39fc2fb] [[日本語ルール:http://war.game.coocan.jp/ASL/download/ASL%20SK%232-JPN%20Rulebook.pdf]]はここからダウンロード。 |CENTER:|||c |場所|CENTER:誤|CENTER:正|h |P1左|''序文'' ています。また,彼らの存在&color(red){にに};よって,その|ています。また,彼らの存在&color(red){に};よって,その| |P4左|''能力値'':能力値は士気値であり,混乱状態に陥ら&color(red){す};にそ|能力値は士気値であり,混乱状態に陥ら&color(red){ず};にそ| |P6中|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){IFN};タイプ|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){INF};タイプ| |P7中|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.1};)。|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.3};)。| |P10左|''準備射撃の例 (ドイツ軍のELRは『3』と仮定します)'':どちら&color(red){もの};DRも修整はありません。|どちら&color(red){の};DRも修整はありません。| |P12左|''命中判定手順'':(の続き) 限を示しています。各TH#の項目に&color(red){はは};,黒|限を示しています。各TH#の項目に&color(red){は};,黒| |P17中|ットで再び射撃を実施したいところです&color(red){がが};,『Final Fire』マ|ットで再び射撃を実施したいところです&color(red){が};,『Final Fire』マ| |P17右|ソ連軍スタックへの効果&color(red){はは};PTCです(『8FP』列の修整後|ソ連軍スタックへの効果&color(red){は};PTCです(『8FP』列の修整後| |P19右|''白兵戦の解決'':&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){にに};&color(blue){有利なように};|&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){に};&color(blue){有利なように};| |P19右|''白兵戦の解決'':&color(blue){出た場合、『昇進』の可能性が生じます (};&color(red){5.0 };&color(blue){項};|&color(blue){出た場合、『昇進』の可能性が生じます (};&color(red){5.3 };&color(blue){項};| |P24中|''初期隠匿配置(HIP)'':班は,盤上&color(red){にに};配置せず,HIPを喪失するまで|班は,盤上&color(red){に};配置せず,HIPを喪失するまで| -英語版の非公式エラッタ。~ |CENTER:|||c |CENTER:誤|CENTER:正|h |QRDCのIFT DRMの''by CX firer''の修正は &color(red){''-1''};|&color(red){''+1''};| |砲の''To Hit Chart''の''To Hit Dice Rooll Modifiers''の17番''Gun Target Size''の''vs.small target''の &color(red){''-1''};|&color(red){''+1''};| |砲の''To Hit Chart''の''To Hit Dice Rooll Modifiers''の17番''Gun Target Size''の''vs.large target''の &color(red){''+1''};|&color(red){''-1''};| --------- *ASL SK#3 [#o1c30b3e] 近日中にバージョン1.2が公開されます。以下に指摘していただいた部分はすべて是正しています。そのほか大きいところでは、HIPのあるヘクスに突撃が行われた場合の、不意打ちに関する赤字補足を全面的に削除しました。 2009・7・1 今日も6ゾロ記載 公開されたバージョン1.2に補足されている赤文字コメントの中には『SKではHIPに見当をつけた盲目射撃が可能か否か不明である』との観点から赤文字で記載されているものがあります。しかし、チャートを見ると“empty hex”への射撃が認められていましたので、これらの補足コメントは青文字が妥当かと思われます。 2009・7・2 今日も6ゾロ 記載 バージョン1.2へのエラッタです。 40Pの最後の部分:下から5行目 誤(目標となったAFVの固有操作班を含む)>正(目標となったAFVは、その固有操作班を含めこの攻撃からは一切影響を受けません) 最後の文章(固有操作班は・・・適用できます)>削除 SK#3用のチャートの公開時に、差し替えページも用意します。 2009.7.3 今日も6ゾロ記載 [[日本語ルール:http://war.game.coocan.jp/ASL/download/SK3Ver1.2.pdf]]はここからダウンロード。 |CENTER:|||c |CENTER:和訳Ver.|場所|CENTER:誤|CENTER:正|h |〜Ver. 1.1|P1右|''序文'' ています。また,彼らの存在&color(red){にに};よって,その|ています。また,彼らの存在&color(red){に};よって,その| |〜Ver. 1.1|P3右|&color(red){''薮(Brush)'':}; |''※ SK #3で新たに追加された地形タイプにも拘らず灰色囲みされていない。''| |〜Ver. 1.1|P4右|''能力値'':能力値は士気値であり,混乱状態に陥ら&color(red){す};にそ|能力値は士気値であり,混乱状態に陥ら&color(red){ず};にそ| |〜Ver. 1.1|P7右|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){IFN};タイプ|''Gunshield (防盾)'':AT,および&color(red){INF};タイプ| |〜Ver. 1.1|P7右|''Hindrance (妨害)'':&color(blue){例えば,};&color(red){12P};&color(blue){の図で,};|&color(blue){例えば,};&color(red){15P};&color(blue){の図で,};| |〜Ver. 1.1|P9左|&color(red){''Non-Stopped(非停止状態)'':};|''※ SK #3で新たに追加された用語にも拘らず灰色囲みではなくピンク囲みになっている。''| |〜Ver. 1.1|P9左|&color(red){''PIAT'':};|''※ SK #3で新たに追加された用語にも拘らず灰色下線がない。''| |〜Ver. 1.1|P9左|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.1};)。|''PTC'':釘付け状態判定チェック (Pin Task Check:&color(red){3.2.3};)。| |〜Ver. 1.1|P9中|''Residual FP (残留火力)'':(&color(red){3.3.1};)。|''Residual FP (残留火力)'':(&color(red){3.3.5};)。| |〜Ver. 1.1|P12左|''準備射撃の例 (ドイツ軍のELRは『3』と仮定します)'':どちら&color(red){もの};DRも修正はありません。|どちら&color(red){の};DRも修正はありません。| |〜Ver. 1.1|P19右|''白兵戦の解決'':&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){にに};&color(blue){有利なように};|&color(blue){端数がある場合には,防御側};&color(red){に};&color(blue){有利なように};| |〜Ver. 1.1|P25左|''白兵戦の解決'':&color(blue){出た場合、『昇進』の可能性が生じます (};&color(red){5.0 };&color(blue){項};|&color(blue){出た場合、『昇進』の可能性が生じます (};&color(red){5.3 };&color(blue){項};| |〜Ver. 1.1|P28左|''PF判定dr'':修正前のPF-drが6だった場合,その&color(red){有ニットは};PFを射撃できないばかりでなく,|修正前のPF-drが6だった場合,その&color(red){ユニットは};PFを射撃できないばかりでなく,| |〜Ver. 1.1|P31中|''初期隠匿配置(HIP)'':班は,盤上&color(red){にに};配置せず,HIPを喪失するまで|班は,盤上&color(red){に};配置せず,HIPを喪失するまで|