ASL Starter Kitのルールは、項目がフェイズ毎にしか分かれていないため、細かいルールを忘れてしまいそうなので、箇条書きにしてみます。~ (とりあえず、シナリオ1「Retaking Vierville」に必要なところだけ書き出し) -&color(blue){''Rally Phase (RPh)''}; --増援の配置 ---番外や指定場所に、増援を配置する。 --Self Rally(自己回復) ---混乱状態(裏)になっているユニットで、士気値が四角で囲まれているユニットが対象。 ---攻撃側は対象外のMMCを1つだけ選び、自己回復を試みられる。 ---自己回復のDRには、+1DRM(ダイス目に+1修正)する。 --Unit Rally(ユニットの回復) ---指揮官(指揮官)とスタックしているユニットが対象。 ---指揮官が混乱状態になっていても、自己回復に成功すれば可能。 ---ダイスの目に、指揮官の修正値を加える。 --回復チェック ---DR(2d6)で、回復を行うユニットの士気値以下が出れば成功。 ---woods(林)や建物(建物)の場合、-1DRMが付く。 ---修正前のDRが12の場合、損耗する。 --フェイズの終わり ---DMカウンターを取り除く。(例外:敵ユニットと隣接している場合。woodsや建物に居ない場合に、取り除かないという選択が可能) -''Prep Fire Phase (PFPh)'' --射撃の時 ---PBF(隣接している敵への射撃)では、FPが2倍になる。 ---射程内の敵への射撃では、FPはそのまま。 ---射程の2倍以内(遠距離)の敵への射撃では、FPは半分。 ---射程の2倍を超える敵への射撃は、行えない。 ---指揮官が参加していない射撃でゾロ目が出ると、萎縮してIFTで 1コラム左へシフトする。 ---射撃グループは、隣接している必要がある。 --射撃の終了時 ---Prep Fireマーカーを、射撃したユニットに置く。 --KIA ---ランダムで除去ユニットを決定(KIAの前の数字と同じ数のユニットを)。 ---除去されなかったユニットは混乱状態となる。 ---すでに混乱状態のユニットは、損耗する。 ---指揮官が除去された場合は、LLMCが発生する可能性がある。 ---全ての混乱状態ユニットに、DMマーカーが置かれる。 --K/# ---ランダムで損耗するユニットを1つ選ぶ。 ---全てのユニットがモラルチェック(#の値が修正値となる)。 ---全ての混乱状態ユニットに、DMマーカーが置かれる。 --#MC ---全てのユニットがモラルチェック(#の値が修正値となる)。 --NMC ---全てのユニットがモラルチェック。 --モラルチェックの時 ---優秀な指揮官が必ず一番最初に、DRを行う。 ---修正後のDRが、士気値未満の場合は、成功。 ---修正後のDRが、士気値と同じ場合は、、釘付け状態(PIN)マーカーを置く。 ---修正後のDRが、士気値より大きい場合は、失敗。 ---失敗した場合、混乱状態になる。 ---修正前のDRが12の場合、失敗に加えて、損耗となる。 ---混乱状態のユニットが失敗した場合は、損耗となる。 ---混乱状態のユニットが修正前のDRが12の場合は、除去。 ---混乱状態ではないユニットが、士気値にELR(シナリオに記載)を足した数より大きいDRで失敗した場合、ユニットのクラスが下がる。 ---指揮官が除去された場合は、LLMCが発生する可能性がある。 ---指揮官が混乱状態になった場合は、LLTCが発生する可能性がある。 ---全ての混乱状態ユニットに、DMマーカーが置かれる。 --PTC ---優秀な指揮官が必ず一番最初に、DRを行う。 ---修正後のDRが、士気値以下の場合は、成功。 ---修正後のDRが、士気値より大きい場合は、失敗。 ---失敗した場合、PINマーカーを置く。 ---全ての混乱状態ユニットに、DMマーカーが置かれる。 --"-" ---Cower(萎縮)を考慮に入れてNMCを与える可能性があれば、射撃を受けた混乱状態ユニットに、DMマーカーを置く。 --損耗(損耗を被る) ---HSは除去。 ---MMCはHSに交換。 ---SMCは、Wounds(負傷チェック)する(dr:1-4=Wounded, dr5-6:除去, すでにWoundedなら+1)。 ---指揮官が除去された場合は、LLMCが発生する可能性がある。 --LLMC ---指揮官が除去された時、士気値が指揮官より小さいユニットはNMCを行う。 ---指揮官の修正値を逆(+/-を)にして、加える。 ---CCの場合は、行わない。 --LLTC ---指揮官が混乱状態になった時、士気値が指揮官より小さい混乱状態でないユニットはPTCを行う。 ---指揮官の修正値を逆(+/-を)にして、加える。 -&color(green){''Movement Phase (MPh)''}; --フェイズの始めに ---前のターンに置いた自軍ユニットのCXマーカーを、移動させる直前に取り除く。 --移動 ---スタック制限は、3MMC+4指揮官。 ---MF(移動力)は、MMC=4MF、指揮官=6MF。 ---指揮官と一緒に最初から最後まで移動すれば、指揮官と同じMF。 ---道路を最初から最後まで移動すれば、+1MFを得る。 ---Assault Movement(警戒移動)は1ヘクスだけ移動する。FFNAMの-1DRMを受けない。 ---全移動力を使ってはならない。 ---Double Time(急速歩移動)をするなら、+2MFを得て、CX(疲労)マーカーを置く。 ---煙幕はdrでSmoke Exponent以下を出し、1MFを消費すれば同じヘクスに、2MFを消費すれば隣接ヘクスに配置。煙幕の試みの6がでたら、移動を終了する。ユニットはMPhに1回だけ可能。煙幕ヘクスへの移動は+1MF。 --Defensive First Fire(臨機射撃) ---防御側が攻撃側のMPhに行う射撃。 ---射撃が終わったら、First Fireマーカーを置く。 ---萎縮すると、Final Fireマーカーが置かれる。 --Subsequent First Fire(連続臨機射撃) ---防御側が攻撃側のMPhに行う射撃。 ---既にFirst Fireマーカーが置かれている防御側が行う。 ---射程内を移動中の敵が対象。 ---目標ユニットより近い距離に射撃可能な敵ユニットがいてはいけない。 ---FPは、半分になる。 ---射撃が終わったら、First Fireマーカーを裏返して、Final Fireの面にする。 ---First Fire状態のSWは、過度の射撃のペナルティーを被ります。 ---First FireではないSWを使用する場合も、FPは半分になり過度の射撃のペナルティーを被ります。 ---使用の有無に関わらず、SWもFinal Fireになる。 --Final Protective Fire(緊急防御射撃) ---防御側が攻撃側のMPhに行う射撃。 ---敵ユニットが隣接した場合。 ---Final Fireマーカーが置かれた状態でも可能。 ---FPは、半分になる。 ---振ったDRの目を射撃側へのNMCとして扱う。 --Residual FP(残留火力) ---防御側の射撃が終わったら、射撃のFPから半減したResidual FPマーカーを置く。 ---以後、このヘクスを通るユニットは、配置されているFPで射撃される。 ---Hindranceの修正分だけ、コラムダウン。 ---射撃側がCXなら、1コラムダウン。 --FFNAM (First Fire Non Assault Movement 註:警戒をしない移動) ---警戒移動を行っていない攻撃側に対して、-1DRM。 ---警戒移動のユニットが防御側に射撃さて混乱状態になった場合に、その移動に対して別の射撃を行う場合には、FFNAMは適用される。 --FFMO (First Fire Movement in Open Ground 註:開豁地を移動) ---開豁地を移動している攻撃側に対して、-1DRM。 ---季節(10月〜5月 註:この時期は麦畑はなくなる)によっては、麦畑も対象になる。 ---LOSにHindrance(妨害)ヘクス(果樹園や麦畑)がある場合は、FFMOは適用されない。 ---MPh中の防御側の射撃で、PIN状態になったユニットに対して、その移動に対して別の射撃を行う場合には、FFMOとFFNAMは適用されない(混乱状態の場合には適用)。 ---開豁地で移動力を消費すれば(煙幕の配置や武器を拾う)、FFMOが適用される。 --フェイズの終わりに ---Residual FPマーカーを取り除く。 ---煙幕マーカーを取り除く。 -&color(purple){''Defensive Fire Phase (DFPh)''}; --Final Fireマーカーが置かれていない防御側が射撃可能。 --FFNAMやFFMOの修正は付かない。 --First Fireマーカーが置かれている防御側ユニットは、隣接している敵に対してのみ、半分のFPで射撃可能(PBFにより2倍されて額面のFPになる)。 --フェイズの終わりに ---First Fireマーカーと、Final Fireマーカーを取り除く。 -&color(orange){''Advancing Fire Phase (AFPh)''}; --PFPhに射撃を行っていない攻撃側が射撃可能。 --FPは、半分になる。 --FPに下線が引かれているユニットは、Assault Fire(自動火器ボーナス)を持っていて、全てのFPが計算された後に、端数は切り上げられて1FP加えられる。 --遠距離の射撃では、Assault Fireのボーナスは得られない。 --フェイズの終わりに ---Prep Fireマーカーを取り除く。 -''Rout Phase (RtPh)'' --混乱状態ユニットでDMマーカーが置かれたユニットが潰走の対象。 ---開豁地で、敵ユニットから射程内でLOSが通っている混乱状態ユニット。 ---地形に関わらず、射撃可能な敵と同じか隣接ヘクスでRtPhを終えてはならない。 ---直前のPFPh、DEFh、AFPhに混乱状態したユニットにDMマーカーが置かれる。 ---攻撃側から先に、1ユニット毎行う。 --全てのユニットは6MFを得る(絶対に増えない)。 --最も近い林や建物に向かわなくてはいけない。 --上記が敵ユニットとの距離と同じ場合は、別の方向へ潰走可能。 --射程内でLOSが通っている敵ユニットに近づいては駄目。 --敵ユニットと隣接していない林や建物では停止しなくてはならない。但し、連続している林や建物の場合は除く。 --DMのユニットは、潰走可能。 --DMのユニットは、別の建物へ潰走可能。 --匍匐後退 ---匍匐後退の場合だけは、敵ユニットから射程内でLOSが通っている開豁地で停止可能。 ---1ヘクスだけ移動する。 ---阻止は受けない。DMマーカーは取り除かない。 --Interdiction(阻止) ---敵ユニットから射程内でLOSが通っている開豁地を通過するユニットが対象。 ---敵ユニットは、最低でも1FPあれば可能。PIN状態もしくは+修正が付く射撃では駄目。 ---FFMOが適用される条件が必要。 ---1ヘクスでは、1回だけ阻止が行われる。 ---NMCを行い、失敗したユニットは損耗し、移動を継続する。 --潰走ができない場合は、除去。 -''Advance Phase (APh)'' --PINや混乱状態でない歩兵は、隣接ヘクスへ移動可能。 --敵ユニットのヘクスへ入ることも可能。 --敵ユニットのヘクスへ入ったときは、CCカウンターを置く。 --全MFの消費が必要な地形の場合は、CXマーカーを置く。 --CXマーカーの置かれているユニットは、全MFの消費が必要な地形へは移動できない。 -''Close Combat Phase (CCPh)'' --攻撃側が先に、攻撃パターンを宣言。 --防御側が後で、攻撃パターンを宣言。 --CCTで戦闘比からKill Numberを算出。 ---PIN状態のユニットは、攻撃時は火力半分、防御時は火力そのまま。 --DRがKill Number未満なら、敵ユニットは除去。 --DRがKill Numberと同じなら、損耗(ランダムで選択)。 --DRがKill Numberより大きい場合は、効果なし。 --戦闘結果は、同時に解決。 --林や建物の場合は、不意打ちの可能性あり。 ---双方がdrを行い、3以上の差が開いた場合は、小さい目の方が成功する。 ---成功側が、先に攻撃を行い、戦闘結果も処理する。 ---成功側が、-1DRM。 ---失敗側が、+1DRM。 --双方が生き残った場合は、Meleeマーカーを置く。 -&color(red){ターン終了}; --PINマーカーを取り除く。 -CX --射撃するときに、+1DRM。 --CCのときに、+1DRM --CCで攻撃されるときに、-1DRM。 --不意打ちのdrのときに、+1DRM。 --煙幕のdrのときに、+1DRM。 -Inexperienced(未熟兵) --対象 ---正常な指揮官とスタックしていない、Green (新兵) MMC(右上の文字)がGのユニット。 ---Conscript (徴集兵) MMC(ClassがCのユニット)。 --影響 ---3MF(MFが1少ない)。 ---萎縮のとき、2コラム下がる。 ---不意打ちのdrのときに、+1DRM。 #comment(below)