#navi(ASL Starter Kit/Tutorial)

*Day 5: 射撃 [#be493a2b]
&color(blue){親父};「では、撃ってみましょう。yL7@yL4(yL7からyL4への 射撃)。距離は?」~
&color(red){A子};「3ヘックスだらぁ〜。」~
&color(blue){親父};「4-6-7なので、射程内です。ですから、火力は?」~
&color(red){A子};「4FP!!」~
&color(blue){親父};「IIF(歩兵射撃表)の4FPの欄を見ます。修正は?」~
&color(blue){親父};「IFT(歩兵射撃表)の4FPの欄を見ます。修正は?」~
&color(red){A子};「えーと、FFNAM-1とFFMO-1。合計-2。」~
#ref(Fire1.jpg)

&color(blue){親父};「射撃の場合は、2個のサイコロを振ります。これを DR(2D6)と言います。」~
&color(red){A子};「3と5で8。NMC。」~
&color(blue){親父};「NMCは、ノーマルモラルチェックです。撃たれたユニットはモラルチェックを行います。DRして下さい。」~
&color(red){A子};「2と3で5。」~
&color(blue){親父};「7-4-7のユニットのモラル値は7なので、成功です。」~

&color(blue){親父};「モラルチェックでは、モラル値未満を出せば成功で す。モラル値と同じだとPINになりPINマーカーが置かれます。」~
#ref(Pin.jpg)

&color(red){A子};「PINって?」~
&color(blue){親父};「釘付け状態といって、動けない状態になってしまう ことです。移動中にPINになると、移動はそこで終了となります。」~
&color(red){A子};「それは大変。」~
&color(blue){親父};「他にも色々影響がありますが、後日説明します。」~

&color(blue){親父};「モラル値より大きいかった場合は失敗で、ユニット は裏返ります。この状態を混乱(Broken)と言います。」~
#ref(Broken1.jpg)

&color(red){A子};「人が倒れてる絵になった。数値も1個に減った。」~
&color(blue){親父};「混乱状態のユニットは、移動も射撃も行えません。 モラル値だけが残っていて、モラルチェックだけは行えます。」~
&color(red){A子};「ひゃぁ、どうしようもないね。」~
&color(blue){親父};「混乱状態になった直後は、DMマーカーが置かれま す。DMマーカーについても後日説明します。」~
#ref(DM.jpg)

&color(blue){親父};「もう2点だけ説明するね。1MCのように”数字+MC”の 結果も、モラルチェックです。ただし、数字をサイコロの目に足します。」~
&color(red){A子};「えー、足すの?」~
&color(blue){親父};「そう。モラルチェックが成功し難くなります。」~
&color(red){A子};「3MCは、+3ってこと?」~
&color(blue){親父};「その通り。」~

&color(blue){親父};「最後は、PTC。ピンタスクチェックといいます。モ ラルチェックをして、失敗するとPINになります。」~
&color(red){A子};「モラル値と同じ場合は?」~
&color(blue){親父};「成功なので、PINにはなりません。」~

* まとめ [#a1992568]
-NMCは、ノーマルモラルチェック。
--数字+MCは、モラルチェックの時に、数字を足します。
--モラル値未満は成功。
--モラル値と同数の場合は、PIN状態に。
--モラル値を超えると、失敗。裏返されて混乱状態に。DMマーカーが置かれる。
-PTCは、ピンタスクチェック。
--モラル値以下は成功。
--モラル値を超えると失敗。PIN状態に。

Day 5 End.

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