#navi(ASL Starter Kit/Tutorial)

*Day 12: 突撃フェイズ(APh) [#beef682e]
&color(blue){親父};「次は、Rout Phase (RtPh) -潰走フェイズ-。裏返っているユニットは、潰走します。今回はありません。次は、Advance Phase (APh) -突撃フェイズ-。」~
&color(red){A子};「前に言ってたやつだな。」~
&color(blue){親父};「攻撃側は、1ヘックスだけ移動できます。しかし、PIN状態のユニットや裏返っているユニットは、移動できません。」~
&color(red){A子};「前にも聞いたぞ。」~

&color(blue){親父};「細かいルールですが、全移動力を消費しないと入れ ない地形には突撃できません。CXマーカーを置いて移動力を増やすか、指揮官と一緒にいて移動力を増やす必要があります。」~
&color(red){A子};「全移動力を消費する地形はないよ。」~
&color(blue){親父};「これから出てくるかもしれませんし、S1シナリオでは使いませんが、SW(支援火器)を使う場合は、可能性があります。」~
&color(red){A子};「へー。」~

&color(blue){親父};「重要なルールを。突撃での移動では、敵のユニットが存在するヘックスにも入れます。」~
&color(red){A子};「おー。」~
&color(blue){親父};「敵と同じヘックスに入ると、白兵戦が行われます。」~
&color(red){A子};「白兵戦って?」~
&color(blue){親父};「超接近して、銃や銃の先に銃剣を付けて戦うのだ!((ASLの白兵戦は至近距離の膠着(Melee)した射撃戦をあらわしているのですよ。ちなみによくイメージされる銃剣や銃による殴り合いはHand-to-Hand CCとして区別されています。日本兵やグルカ兵がこれに突入すると攻撃時−1DRMですよ。(今日も6ゾロさんのコメント、ありがとうございます) ))」~
&color(red){A子};「エヴァンゲリオンみたい。」~
&color(blue){親父};「・・・。」~

&color(blue){親父};「では、動かしてみよう。どれを動かす?」~
&color(red){A子};「まずは、Q1がP1に。」~
#ref(Day12-1.jpg)

&color(blue){親父};「他は?」~
&color(red){A子};「3がK4に。」~
&color(blue){親父};「全部動かすの?」~
&color(red){A子};「いけない?」~
&color(blue){親父};「J3の指揮官は、7-0で射撃の時に修正をつけることができない。だから、回復用に後方に残すという考え方がある。でも、萎縮を防ぐ目的で、射撃ユニットとスタックするという考え方もある。」~
&color(red){A子};「難しいね。」~
&color(blue){親父};「A子がプレイしたみたいに全部動かすか、4-4-7が1ユニットだけK4に突撃するかの選択ってことだね。」~
&color(red){A子};「悩むね。」~
&color(blue){親父};「今回は、動かすことの練習だからどっちでもいいよ。」~
&color(red){A子};「な〜んだ。」~
&color(blue){親父};「って何を基準に悩むんだ?」~
&color(red){A子};「何だろうね?」~
&color(blue){親父};「・・・。」~
#ref(Day12-2.jpg)

&color(blue){親父};「最後は、Close Combat Phase (CCPh) -白兵戦フェイズ-。同じヘックスに両軍が存在する場合に発生します。したがって、今回は ありません。」~
&color(red){A子};「これで終わり?」~
&color(blue){親父};「白兵戦フェイズの最後に、赤色のマーカーを取り除きます。これで終わり。」~
&color(red){A子};「PINは、ここで取れるのね。」~
&color(blue){親父};「攻撃側と防御側が交替して、Rally Phase (RPh) - 回復フェイズ-から繰り返します。」~
#ref(Pin.jpg)

* まとめ [#vd079268]
-突撃フェイズは、1ヘックスだけ移動。
-全移動力を消費する地形には、突撃不可。
-PIN状態のユニットは、突撃不可。
-裏返しのユニットも、突撃不可。
-突撃では、敵ユニットと同じヘックスに進入可。
-白兵戦フェイズの終わりに、赤色のマーカーを取り除く。

Day 12 End.

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