このデザイナーズノートの和訳は、途中v4.1に関係ないルールの部分を飛ばしており、そのためにある段落の文頭を意味の通るように修正してあったりもします。ご了承下さい。

*■1st Edition デザイナーズノート(一部のみ) [#x295825f]

 OCSのゲームシステムのコアとなっているのはその、モード、戦闘、および補給のシステムです。OCSは機構としては極めてシンプルに、かつ上記の3つのシステムが単体でも、またその関係性においても、異なる兵科の関係性を充分に反映できるように、そのルールの大部分が存在しているのです。

 The Gamers社のコマンドコントロールに関する熱意をご存じの方々は、まず最初にそれがOCSのどこにあるのかと興味をお持ちになることでしょう。私はこのスケール(特に、このタイムスケール)でコマンドコントロールルールを試してみたのですが、その結果、以前の古いスタイルの命令システムはOCSには不適だ(かつ過剰に働きすぎる)と考えました。それよりもむしろ私は、OCSのモードおよび補給システムの中にすでにコマンドコントロールが組み込まれていることに気付いたのです。このタイムスケールと縮尺においては部隊は目標とルートの選定において大きな自由を有しています − そのため、この点では制限を課さないことが必要です。しかしながらこれらの部隊は、作戦における態勢(モード)を変更し、補給上の準備(補給集積所)の再配置をする能力は限られているのであり、これらの特徴を基本的なモードと補給のルールに織り込んだのでした。そのため私は、何か特別なルールを加えることなしに命令のシチュエーションを再現することが出来たと考えています。

 OCSにおける戦闘は、単なる「戦闘比を計算してダイスを振る」ゲームよりも複雑で詳細なものです。戦闘修正と、通常戦闘からの砲爆撃の分離について考えてみましょう。戦闘修正は、異なる地形における装甲、機械化、その他のユニットの特徴を表しています。砲爆撃を通常の地上戦闘から分離したのは、砲爆撃は単なる「戦闘比を上昇させて3:1にする」というようなものとは違う効果を戦闘に及ぼしていたからです。攻勢および防勢の両方において実際に砲爆撃が敵部隊および戦闘に与えた影響は、このゲームシステムにおけるようなものでした。

 補給システムは、作業を始める前に私が企図していた以下のような複数の要求機能間でのバランスを取ったものになっています。A)集積ができるようにすること、B)距離によって影響を受けつつも補給を運んで消費できるようにすること、C)それほどややこしくない、ペーパーワークを必要としない程度のプリアビリティでできること。私はこの面においては成功しただろうと思っています。あなたが保有する補給物資を、目標地点に向けて常に運んでいくわけです。プレイヤーは予定する行動の準備と、戦力の維持のために、部隊にとっての必需品をシステマティックに運ばねばなりません。私はこれを、OCSが狙いとする精密さを過度に抽象化はしてしまわぬようにおこないました。妥協した点もあり、数にうるさいゲーマーならば計算すればわかるのでしょうが、その実際の影響は最小限のものです。

 OCSにおいて恐ろしく重要な位置を占める補給システムにおいては、自身の後方でうろついている敵の部隊を無視するようなプレイヤーは多大な犠牲を払うことになるでしょう。うまくいけば、OCSでは敵中深くへの浸透による補給妨害によってのみで、敵軍のほとんどを壊滅させることが可能です。逆に攻撃側にとっての問題は、その突破していくユニットの補給の維持です。航空ユニットによる物資の投下も可能ではありますが、効果は薄く、大量の資源を必要とします。占領した航空基地を使用する方がより効果的です。敵が集積していた補給物資も使用できますが、ある程度の運が必要です。このシステムにおいて敵中深くに孤立して浸透した部隊に補給を供給するのは高度なパズルを解くようなものであり、それを成し遂げた人には私は敬意を表すことでしょう。

 OCS補給システムのもう一つの特徴は、補給線があまりにも伸びすぎてしまった場合には、攻勢を見合わせるようになることです。実際の戦争においては攻勢というのは、これ以上進んだら戦力が先細り、反撃を招いてしまう大きな危険のある「攻勢限界点」に必ず到達するものです。ゲーム中実際に補給の届く線を越えてしまうこともありますが、その時になって初めて、あなたの強力な装甲部隊の切っ先が燃料切れになり、どうしようもなくなってしまったのを知ることになるでしょう。そうならないように、あなたは気をつけねばならないのです。

 私がこのゲームの補給システムのために規定した要求と、プレイアビリティ、およびディティールとの間ですべての面において最高のバランスが取れていると私は考えます。必要なのは、少しの思考と計画で、充分に価値のある結果が得られることです。この補給システムによる戦争モデルの正確さが向上しているのは素晴らしいことです。私はこれら補給システムにほんの少ししかタッチしていないのですから。

 このシリーズゲームにおいて触れられることが多いのは、ZOCの欠如についてでしょう。敵ユニットに隣接することに効果がないわけではありませんが、通常のZOCほどではありません。なぜでしょうか? それは、ユニットと隣接ヘクスとの間には5〜10マイルの距離があるからです。もしプレイヤーがそのヘクスを占領したいのならば、物理的にそのヘクスを占めるべきです。このゲームでは戦線を張るためには、実際に戦線を構築しなければならないのです! このゲームには分遣連隊ユニットが用意されていますから、問題が起こるのは必要なだけの分遣連隊を作れる師団サイズユニットがない時だけです。分遣連隊を出すことによって、薄くはなりますが、1個師団で前線をより広く守備できるようになります。ウォーゲームの世界ではZOCはほとんどドグマになってしまっています。あまりにもそうなので、ZOCのルールはほとんど、あるいはまったく考えることなしに多くのゲームに取り入れられているのではないでしょうか。私はそう考え、OCSにはその様な無批判のZOCは必要ないと判断しました。

 このゲームにおける最も重要なルールのうちの一つが、奇襲ルールです。奇襲ルールは、攻撃および防御をおこなう時の戦術的奇襲の影響をシミュレートするものです。奇襲という名前になってはいますが、その言葉だけのことを意味するのではありません。奇襲ルールが表しているのは、戦争におけるより優れた指揮、戦術、策略、その他数多くの要素の影響をも含んだものです。攻撃側奇襲が意味しているのは、どのような方法にせよ、その時防御側の配備の薄かった場所に攻撃を加えることができたか、あるいは見方を変えれば防御側が準備不足であったということです。防御側奇襲が意味するのはその反対 − 攻撃側が、防御側の計画に対して完全に準備不足で、防御側の罠にまんまとはまってしまった、ということになります。奇襲が発生するか否かは、時として修正前の戦闘比よりも重要な意味を持つことがあり得ます。

 カウンター上で最も重要な数値は戦闘力ではなく、奇襲に大きな影響を与えるアクションレーティングです。アクションレーティングは、そのユニットの「ソフトウェア」的側面 − 訓練度、指揮能力、勇敢さ、あるいはそれらの欠如 − を評価したものです。一方、戦闘力の方はそのユニットのハードウェア − ほぼファイアーパワー − を評価しています。ユニットのアクションレーティングは奇襲の起こりやすさを決定し、また戦闘結果のダイスロールにもわずかながら修正を与えます。これらすべての要素が重なって、アクションレーティングをカウンター上の最も重要な数値となさしめているのです。アクションレーティングの差が、イスラエル軍が1:10の戦闘比でもアラブ軍を撃退し続けたことや、湾岸戦争における連合軍部隊の驚異的な戦闘効率の主要因であると言えます。いつか、アクションレーティングが0のユニットで5のユニットに攻撃をかけてみて下さい。そうすれば、私の言っていることがはっきりと分かるでしょう!

 一つプレイヤー諸氏が「眉をつり上げる」可能性があるものとして、いくつかの航空機ユニットの空対空および爆撃のレーティングがあります。私はそのレーティングの大きな部分を、空対空にしても爆撃にしても、パイロットの技量におきました。飛び抜けて性能のいい航空機(例えばMe262のような)でも、訓練がほとんどないままに16歳くらいのパイロットに操縦されていたとしたら、決してスペック通りの性能は発揮できないでしょう。飛ぶのがやっとのボロボロの航空機でも、それがもしハンス・ルーデルによって操縦されていたならば、まだ何かをやってのけそうな気がするはずです。ですから私は、航空ユニットのレーティングをおこなう際には、その航空機の性能よりもパイロット達がどのような人材であったかの方が重要であると考えます。航空機自体の性能のデータは航空ユニットのレーティングの基礎値を決定するためには有用であり(それはすでになされています)、それにパイロット達による修正が適用されました。その結果、航空ユニットの機能としてより正確なレーティングができたと思っています。


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