以下のものは、v4ルールブックにあるプレイヤーズノートの全訳です。

■プレイヤーズノート

 注意:OCSはプレイに時間がかかります。ゲームのターンを進めていくのには、あなたが考えるよりも長い時間を必要とするでしょう(しかも時間は飛ぶように流れ、気付いたら長い時間が経っているかも)。OCSのゲームシステムは、初心者向けにはデザインされていません。OCSの比較的大きめのゲームをプレイするための最善の策は、多人数プレイをおこなうことです。つまり、あなたはゲーム中のある戦域のみをプレイするべきだということです。

 OCSのゲームシステムに多くのプレイヤーが慣れるためにできればお薦めしたいのは、大きなプレイミスを避けるために、すでにプレイに慣れている助言者の協力を得ることです。OCSのプレイのうちいくつかのものは長い時間をかけてその「秘訣」を学ぶものであったり、あるいは「生きていたければ必ずそうしろ」と言われるほどに恐ろしく重要なものであったりします。あなたがそれらを学ぶための助けとなるように、以下のプレイノートで私は必要に応じて「テクニック」あるいは「恐ろしく重要」というタグを付けておくことにします。

  1. 後方地域の防衛(恐ろしく重要)。
     あなたが保持している重要な場所すべてに、守備兵力を置くようにすべきです。例えば補給集積所、重要な鉄道線末端、航空基地、司令部などなど。(限定的な効果しかないZOCを過信したりして)それをおろそかにした場合、あなたはそれらを失うことになるでしょう。中でも特に補給物資の喪失は、このゲームにおいては軍隊の破滅を意味します。重要な場所にはそれぞれ、充分信頼できる戦闘ユニットをスタックさせておくべきです。そのために全軍の中から後方地域を守るための兵力を割り振りし、敵ユニットが自軍後方を自由にうろつきまわらないように目を配りましょう。あなたは後方地域を防衛する役割を担わせるに充分な数のユニットを(通常は)持っているはずです(例えば警察ユニットや治安ユニットなど)。あなたがいつの間にか前線にそれらの部隊を使用してしまっている場合には、最も予期していない場所での破滅をあなた自身が招きつつあるのだということ想起すべきです。補給ネットワークを守備するためには通常、1ステップか2ステップの守備ユニットで充分であり(ただし大規模な補充基地や補給拠点のために危急の際に防衛に駆けつけることのできる予備部隊を多めに持っておいた方がいいでしょう)、防衛任務のために歩兵師団をいくつも送る必要はありません。目的は、敵が最小限の部隊を後方に回り込ませることによって利益を得ることがないようにすることなのですから(1個機甲軍団による攻勢を阻止するというわけではなく!)。
     
  2. 予備の活用(テクニック)。
     OCSにおける予備兵力の適切な活用は、あなたの持つ兵力を充分に活かす上で不可欠なものです。攻勢において予備モードとなった戦闘ユニットは移動フェイズ中に若干の追加移動力を得つつ、他の部隊が移動フェイズおよび戦闘フェイズ中に突破口を穿った後、突破フェイズ中にそこに全移動力で進撃できるのです。防勢においては、予備モードとなった戦闘ユニットはリアクションフェイズにオーバーランを用いて(あるいは防御ヘクスに駆けつけて)敵の攻撃予定を狂わせたり、あるいは砲爆撃を実施することができます。リアクションフェイズに予備を特定の場所に集中して使用したりすることの利益は、能動プレイヤー(状況を生起させている側)の方が、受動プレイヤー(状況を待っている側)よりも大きいということは認識しておくべきでしょう。突破口を作るために複数波にわたって攻撃を重ね、その後にそこを他の部隊で(文字通り)突破していくことで、あなたの攻勢は何倍もの効果を生み出すことができます(もしあなたの側のアクションレーティングの方が高く、ヒップシュートが使用可能であればなおさらそうです)。その時には、まさに堰を切った奔流がその拡大のとどまるところを知らないように、あなたは圧倒的な優位を得ることになるでしょう。
     
  3. 防御時の機甲部隊(テクニック)。
     戦闘修正における地形効果は、純然たる機甲ユニットは攻撃においてアドバンテージを得る一方で、防御時にはそうでないようにデザインされています。私は、防勢作戦における機甲部隊の適切な役割は、攻撃してくる敵部隊に対する機動防御であると考えます。言い換えれば、防勢時の機甲部隊が適切に使用されるためには、リアクションフェイズに攻撃をかけられるように予備モードになっているのでなければなりません。目標は? 私は敵の攻撃における脆弱な結節点を狙うのを常としています。敵の攻勢のその途中に機動防御を叩き込めば、阻止は完全にはできなくとも、敵の攻勢を相当程度押し止めることができるでしょう。あなたの成功を、相手プレイヤーの嘆きによって知ることになるはずです。
     
  4. 諸兵連合(テクニック)。
     前項で扱ったことが、OCSにおける諸兵連合効果です。伝統的にウォーゲームにおいては、異なる兵科が一緒にスタックしている時に魔法の「諸兵連合効果」なるものが与えられます − それも地形に関係なく! 私はそのようなやり方にまったく納得がいきませんでした。OCSにおいては諸兵連合部隊(例えばドイツ軍の装甲師団のような)は、全能力を発揮できる地形が異なるような複数兵科を一つの部隊として包含するものになっています。戦車にとっても不利な地形というのはありますが、歩兵がいれば待ち伏せ攻撃からより戦車を守ることができます − もちろん、それが戦車をより強力にするわけではありませんが。このゲームにおける諸兵連合は、これらのユニットがその兵科単独でいる時よりも、様々な地形において総合的により良い能力を発揮できるということなのです。
     
  5. 奇襲と計画的戦闘(テクニック)。
     奇襲ルール(これは私が気に入っているものの一つですが)は、オーバーランの際により奇襲が起こりやすくなるようにデザインされています。質の良い部隊と悪い部隊がオーバーランで出会うと、高確率で奇襲が起こります。質の悪い部隊が質の良い部隊に対してオーバーランをかけようとすると、ほとんどの場合は防御側奇襲となり、計画は大きな失敗に終わるでしょう。計画的戦闘(戦闘セグメントにおける戦闘)では、奇襲の起こる確率はより低いものになっています。質の悪い部隊でも、準備の時間が与えられればより確実性の高い戦闘をおこなうことができるわけです。質の良い部隊は、準備に時間をかけることによって奇襲の確率は減じるものの、より大きなチャンスを得る可能性を持ちます。奇襲はオーバーランにおいてより大きな役割を演じ、計画的戦闘においては奇襲は得にくく役割は小さいわけです。まとめると、もしあなたが質の良い部隊を持っているならばオーバーランで攻撃をおこない、質の悪い部隊を持っているならば戦闘セグメントに攻撃をおこなった方が良いということになります。これらの選択によって、あなたが割り当てられた軍の能力を最大限に活用すべきでしょう。まずい選択をすると、まだましな場合でも有利な面を無駄にし、ひどければ崩壊を招いてしまうことになります。
     
  6. 混乱と壊滅(テクニック)。
     砲爆撃の成功は、その後に続く攻撃に劇的な効果を与えます。DG(混乱)モードは、防御側に4つの不利益を与えます。1つ目は、そのスタックの戦闘力を半減させるということで、つまり4:1攻撃は8:1に達することになります。2つ目は、そのスタックのARを1減少させることで、これは奇襲の確率と戦闘ダイスロールに修正を与えます。3つ目は、すでにDGであるスタックがZOCに退却(オプション選択により)した場合1ステップを失うということです。4つ目に、DGモードは移動力を半減させ、敵プレイヤーの次の移動フェイズ中に破断された戦線を再構築することを難しくさせます。航空爆撃が通常、DGを強要するための(補給コストにおいて)最も安上がりな方法ですが、高射砲によって損失が出る可能性の増大についても考えておくべきです。
     
  7. 補給の管理(恐ろしく重要)。
     精神安定剤をストックしてあるのでなければ、あなたの補給システムを簡潔で扱いやすいものにしておくべきです。補給はルール自体は難しくないのですが、運用においては部隊の維持と前進の両方にプレイヤーは気を配らなければなりません。もしあなたが補給路をわけのわからないごちゃごちゃしたものにしてしまったならば、前線の敵の動きに対処しつつ補給路をまっすぐな状態にするなんてことはもう無理でしょう。数本のみの、展開しやすい補給路を引くべきです。また、前線で起こりうる障害にも対処できるだけの補給を備蓄しておきましょう − 余裕を持って備蓄しておけば、補給路が1〜2ターンの間カットされたとしても、大きな悲嘆にくれないですむはずです。複数ユニットフォーメーションは、その補給を単一の補給集積所から引けるようにしておいて下さい。プレイヤーはそもそも、欲しいと思う量の補給を所持できることは絶対にあり得ません。ですから、賢明にそれを用いなければならないということをお忘れなく。

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Last-modified: 2014-02-10 (月) 11:32:30 (1405d)