Day 9: 移動と防御射撃(その4) †
親父「移動中の防御射撃について、もう1つ。緊急防御射撃(Final Protect Fire)があります。」
A子「それはなに?」
親父「Final Fireマーカーが置かれているユニットが、隣接している敵に射撃を行うことができます。」
A子「え、普通に?」
親父「そんなはずがないよ。危険と引き換えに射撃を行います。まず、火力が半分になります。隣接だから倍になるけどね。射撃の時のDR を使ってモラルチェックを行います。」
A子「撃ったほうが?」
親父「Yes。大きい目を出すと、撃った方が裏返しになってしまうのです。だから危険と引き換えなんです。」
名称 | 略名 | 射撃前の状態 | 射撃後の状態 | 火力 | 条件/その他 |
臨機射撃 | DFF | - | First Fire | 通常 | 萎縮するとFinal Fire |
連続臨機射撃 | SFF | First Fire | Final Fire | 半分 | 通常射程内、近い敵がいない |
緊急防御射撃 | FPF | Final Fire | Final Fire | 半分 | 隣接のみ、DRでNMC |
A子「近づいてくる敵に対して、3回射撃ができるってことだね。」
親父「その通り。FPFは裏返らなければ、何回でも可能だけどね。」
親父「もう1つ重要な点を説明するよ。防御射撃が行えるタイミングなんだけど、移動力を消費した時なんだ。」
A子「移動したときじゃないんだ。」
親父「1MF消費すると、全ての防御側ユニットが防御射撃が可能になる。」
A子「全員から撃たれるかもしれないってこと?」
親父「見えればね(LOSが通ればという意味)。1つの防御側ユニットは、1MF消費で1回しか射撃ができない。DFFとSFFを同時には行えないんだよ。」
A子「敵が隣接してからって、3回は撃てないんだね。」
親父「移動力の消費なので、隣接したときに3MF消費してくれれば、3回射撃が可能だよ。」
A子「3MFを消費する地形がないよ?」
親父「将来出るかもしれないし、森や建物に煙幕を張れば 3MF必要だよ。」
A子「なるほど。」
親父「だから、前回のJ3へ移動したユニットに対して、L5 のユニットは、DFFとSFFの2つを行うことが可能なんだよ。」
A子「石造建物で2MF消費してるからだね。」
親父「移動中の防御射撃の時だけ、射撃した火力の半分の残留FPが残ります。」
A子「残留FPって?」
親父「残留FPのヘックスに他のユニットが移動して入ると、表示火力で射撃を受けます。」
A子「後から入ると撃たれるってこと?」
親父「全てのユニットは、ほぼ同時に移動しているという考え方なので、防御射撃の後に通過するユニットにも影響を与えるということでしょう(きっと)。」
A子「(げ!自信ないんだ。)」
親父「これで、移動中の防御射撃についての説明が終わったけど、何か質問ある?」
A子「臨機射撃の表に書いてある萎縮って?」
親父「指揮官を伴わない射撃のDRでゾロ目が出ると、萎縮と言って射撃表の見る欄が1段階左にズレます。この時には、First Fireマーカーではなく、Final Fireマーカーが置かれます。」
まとめ †
- First Fireマーカーが置かれいても、連続臨機射撃(Subsequent First Fire)が行える。
- 火力は半分で、
- 射程内の敵に対して、
- 目標の敵より近くに敵が存在しない
- 緊急防御射撃(FPF)
- Final Fireマーカーが置かれているユニットでも防御射撃が行える。
- 隣接する敵に対して、
- 火力は半分で、
- 射撃のDRでNMCを行う。
- 1つの防御側ユニットは、1MF消費に対して1回防御射撃が行える。
- 移動中の防御射撃を行った後に、半分の火力の残留FPマーカーが置かれる。
- 指揮官を伴わない射撃のDRでゾロ目が出ると、萎縮する。
- 防御射撃(DFF)で萎縮すると、Final Fireマーカーが置かれる。
Day 9 End.