Day 4: 移動(その4) †
親父「ユニットの能力値について、話をします。」
A子「やっとか。」
親父「先にMMCを解説。左から”火力”・”射程”・”モラル 値”です。」
A子「このユニットは、火力の隣に小さい数字が書いてあるよ。3乗するの?」
親父「まさか、そんな計算簡単にできないでしょ。それ は、煙幕配置指数と言って、煙幕の配置に使います。」
A子「何?教えて。」
親父「移動中に移動力を使って、配置できるかを確認しま す。ユニットのいるヘックスの場合は1MF。隣接ヘックスには2MFで配置が行えま す。」
A子「それで?」
親父「サイコロを振ります。1個のサイコロを振ることを dr(1D6)と言います。煙幕配置指数以下が出れば、配置成功!出なければ失敗。 もし、サイコロの目が6の場合、直ちに移動終了となります。CXマーカーが置か れているユニットは、+1の修正が付きます。」
A子「失敗すると大変。もし、失敗してもMFが残っていれば何回でもできるの?」
親父「残念ながら、1回の移動フェイズに1回だけです。」
A子「移動フェイズって?」
親父「後日、解説します。」
親父「煙幕の効果ですが、果樹園と同じで妨害の効果があ り、1ヘックスについて+2の修正が付きます。」
A子「すごい、木造建物と同じだ。」
親父「煙幕は果樹園と違って、同じヘックスでも+2が付 きます。」
A子「煙幕万歳!」
親父「煙幕ヘックスへ入るのに、+1MFが必要です。移動 フェイズが終わると消えてしまいます。」
親父「次に火力と射程について説明します。射程と同じ ヘックス数までは、火力を使って射撃が行えます。」
A子「こいつは7FP(火力)で、射程が4ヘックス。」
親父「その通り。射程の2倍まで射撃が行えます。この場 合、遠距離射撃となり火力は半分になります。」
A子「遠いと損なんだ。」
親父「逆もあるよ。隣のヘックスだと2倍になります。」
A子「すげー。」
親父「次にSMC。左(下?)から”モラル値”・”指揮修正 値”です。」
A子「間にある横棒は、何か意味があるの?」
親父「それは、マイナスなんだよ。こっちの指揮官はプラ スになっているだろ。」
A子「本当だ!」
親父「マイナスで数値の大きい指揮官が優秀で、プラスの 指揮官はそうでない奴。」
まとめ †
地形 | 障害地形 | 妨害地形 | 影響 | TEM | 妨害 | FFMO |
煙幕 | × | ○ | ヘックス | +2 | +2/Hex | × |
- 煙幕配置指数を持っているユニットは、煙幕が配置できる。
- 煙幕ヘックスに入るのに、+1MF。
- 射程内までは、火力はそのまま。
- 射程の2倍までは、火力が半分。
- 隣接では、火力は2倍。
- 指揮官は、マイナスが大きい方が優秀。
Day 4 End.